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[월간국회도서관] 기술과 교육의 융합 시대 VR·AR·MR을 통한 교육의 첨단화

[월간국회도서관]

기술과 교육의 융합 시대 VR·AR·MR을 통한 교육의 첨단화


숫자와 문자는 물론 영상과 소리라는 매개체를 이용하여 정보를 공유하는 시대. 교육도 예외는 아니어서, 기술과 교육의 융합 현상이 일어나고 있다. 단순한 엔터테인먼트를 넘어 서비스 영역을 넓히고 있는 가상현실(VR)과 증강현실(AR), 혼합현실(MR)의 교육 사례를 소개한다.


가상현실, 교육과 융합하다
교육과 기술은 서로 연결되어 있고, 그 시너지를 통해 세상을 변화시킨다. 밀레니얼 세대는 온라인 교육, 인터넷 검색, 유튜브 교육용 비디오 그리고 원거리 학습 등을 통해 기술을 익히고 정보를 습득한다. 그리고 이제 그다음 학습법은 가상현실을 활용하는 것이다. 가상현실이 교육과 융합했을 때 찾아올 변화는 크게 네 가지로 정리할 수 있다. 첫째, 현실에서는 불가능한 것들이 가상현실을 통해 이루어질 수 있으며 둘째, 가상현실을 통해 얻는 경험은 학생들에게 강력한 동기부여가 될 것이고 셋째, 가상현실을 통해 성공, 성취에 대한 새로운 접근을 제공하고 넷째, 가상 플랫폼 및 헤드셋은 창조적인 학습에 영감을 주는 새로운도구로 활용될 것이라는 점이다.


가상현실 교육 보편화될 것으로 예상
시장조사기관 가트너(Gartner)가 발표한 ‘2018년 전략 기술 트렌드 Top 10(Top 10 Strategic Technology For 2018)’은 차세대 디지털 비즈니스 생태계 구축을 위한 핵심 미래 기술로 가상 · 증강현실 기술을 선정하였다.2 또 2018년 「호라이즌 보고서」에서는 고등교육에 있어 교육 기술의 중대한 발전 중 하나로 혼합현실(Mixed Reality, MR)을 꼽았다. 일부 학교들은 이미 가상현실(VR)과 증강현실(AR), 혼합현실(MR)을 교육 환경에 적용하여 새로운 학습 방법을 제공 중이다. 가상현실, 증강현실을 통해 현실을 가상으로 구현한 공간에서 이용자는 간접적으로 정보를 습득하고 새로운 경험을 하는 것이다. 영국의 경우, 94%의 교사들이 가상현실이 수업 향상에 기여할 것이라고 답했으며, 교사들 중 거의 절반이 향후 5년 안에 학교에서 가상현실 교육이 보편화될 것으로 예상했다.


관련 기술 활용하여 도서관 서비스 제공
이러한 신기술에 대한 관심과 적용은 도서관에서도 쉽게 찾아 볼 수 있다. 전 세계 많은 도서관이 4차 산업혁명 시대에서 주목받는 사물인터넷(IoT), 가상현실, 증강현실, 로봇, 인공지능 등을 내외부 활동에 접목하고 있다. 이러한 관련 기술을 활용하여 제공되는 서비스의 범위는 이미 광범위하고 빠르게 확장되고 있으며, 기술 시연(Technical Demonstrations), 게임의 밤(Gaming Nights), 기술 대출 프로그램(Technology Lending Programs), 가상 전시회, 증강현실 앱(Augmented Reality Apps) 등이 포함된다. 대표적인 예가 캐나다의 맥길도서관(McGill Library)이다. 맥길도서관은 2017년 인문·사회과학 도서관(Humanities and Social Sciences Library)에 가상현실 · 증강현실 공간을 설치했다. 이 공간은 캠퍼스 내 다양한 연구 프로젝트를 지원하고 대학 내 모든 교직원, 교수, 학생 등이 이용할 수 있는데, 가상현실과 증강현실을 기반으로 한 다양한 교육 매체와 소프트웨어를 무료로 제공한다. 이용자들은 맥길도서관의 예약 서비스를통해 이용할 장비(HTC Vive 또는 Microsoft HoloLens)와 시간, 날짜를 선택할 수 있다. 예약 후에는 도서관으로부터 예약 확인 메일을 받게 되며, 이용자는 예약한 시간의 15분 전에 도착해 장비 사용 규칙을 듣고 서명한 후 이용할 수 있다. 이처럼 디지털의 장점을 적극적으로 도입하여 단순히 독서를 하는 것뿐만 아니라 책에 몰입할 수 있는 환경을 만들어주는 것이 가상현실 내 가상도서관의 가장 큰 장점이다. 이러한 환경은 나이, 장소에 구애받지 않고 더 많은 사람이 독서에 몰입할 수 있게 한다. 또한, 증강현실은 가상현실과 같이 다양한 감각을 지원하는 삼차원의 입체적 객체를 통해 현실감 있는 정보를 제공한다. 현실 세계와 가상 세계를 자연스럽게 연계해주는 증강현실의 특성은 실제 세계의 환경을 유지해 학습 효과를 강화한다. 이는 단순한 습득이나 이해 차원을 넘어선 효과를 가질 것으로 기대할 수 있으며, 보다 자연스러운 상호작용도 가능할 것으로 예상된다.


서비스 전 다양한 부분을 검토해야
가상현실과 증강현실은 다양한 도서관에서 구현되고 실현될 수 있다. 만일 관련 프로그램 또는 서비스 시작을 고려 중이라면 도서관 내 전용 공간이 있는지, 관련 서비스를 적용하는데 시설적·공간적 제약은 없는지 등을 확인해야 한다. 더불어 다양한 경험을 제공할 수 있는 예산 운용도 필수다. 서비스는 다양한 유형의 가상현실 · 증강현실 관련 프로그램 중 사용자 또는 이용자에게 적합하고 그들이 희망하는 것으로 선택해야 하며, 다양한 응용 프로그램을 검토해야 한다. 일부 응용 프로그램은 한정된 플랫폼에서만 사용할 수 있으므로, 선택 전 응용 프로그램 범위를 따져봐야 하며, 관련 기술을 사용하는 것이 도서관의 정책에 준수하는지 확인하는 것도 중요하다. 이처럼 도서관에서 가상현실 · 증강현실 · 복합현실을 활용함으로써 이용자는 도서관에서 이전에 경험하지 못했던 새로운 방법으로 전 세계를 여행하고, 행성을 탐험할 수 있다. 뿐만 아니라 바다와 우주 공간, 인체 등의 교육 콘텐츠를 통해 새롭고 다양한 학습이 가능하며, 가상현실을 활용하여 예술 작품을 만들고, 3D 환경에서 게임과 놀이까지 즐길 수 있다. 이처럼 가상현실은 게임 산업을 넘어 더 많은 응용 분야에 적용될 수 있으며, 특히 교육 영역에 활용되어 우리 삶에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 전망한다. 마지막으로 교육 · 역사 · 우주 · 언어 학습 등에 관한 콘텐츠를 제공하는 가상현실 앱(Virtual Reality Apps)을 소개한다.

● InMind VR 2(Cardboard) 의사 결정 전략, 인간의 두뇌와 관련한 신경 과학 액션/아케이드 VR 게임
● Titans of Space 가상현실을 통해 우주를 탐험하며, 행성과 별에 대한 간략한 가이드 제공
● Anatomyou 모바일 장치에 설치된 가상현실 몰입형 3D 내비게이션(Virtual Immersive 3D Navigation)

응용 프로그램을 통해 인체 해부학을 배울 수 있음
● VR Lessons by Thing Link 초등학생 대상 대화형 학습법을 통해 미술, 언어, 과학 등과 같은 다양한 주제를 소개
● King Tut VR 세계 역사와 관련된 가상현실 앱
● Learn Languages VR 28개의 언어 학습을 위한 가상현실 응용 프로그램
● Unimersiv 역사, 공간, 인체 해부학 등 여러 가지 경험을 가상현실을 통해 더 빠르고 재미있게 접할 수 있음
● Steam 게임 플랫폼 store.steampowered.com을 통해 다양한 가상현실 시뮬레이션을 다운로드 또는 구매할 수 있음





/ 자료 조사 및 번역 노지윤 건국대학교 지식콘텐츠연구소 선임연구원
국립어린이청소년도서관 <도서관이야기> 제13권 3호 통권125호

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